Java (501) 썸네일형 리스트형 8-1장 패키지와 임포트 1. 패키지(package) - 비슷한 목적으로 생성된 클래스 파일들을 한곳에 모아 둔 폴더 - 1개의 프로젝트에 1개의 패키지를 생성할 수 있고, 여러 개의 패키지를 생성할 수도 있다. - src 폴더의 하위 폴더에 위치 - 컴파일이 수행되면 바이트 코드가 저장되는 bin 폴더에도 동일한 하위 폴더 생성 - 패키지 지정 x - src 폴더 아래에 소스 파일이 바로 위치 - default package : 하위 폴더가 없음 - 패키지 지정 o - 지정된 패키지 폴더가 src 폴더 아래에 생성 - 그 아래에 소스파일 위치 - 패키지의 영향으로 클래스가 저장되는 공간이 분리돼 클래스명의 충돌을 방지할 수 있음 ex) A회사 B회사 협업 프로젝트 - 2개의 회사가 서로 다른 패키지에 동일한 이름의 클래스를 작.. 7-4장 this 키워드와 this() 메서드 - 클래스의 외부에서 멤버 호출 -> 객체를 먼저 생성한 후 '참조 변수명. 멤버명'의 형태로 호출 - 클래스의 내부에서 멤버 호출 -> 객체의 생성 없이 필드와 메서드 바로 사용 가능 - But 모든 사용할 수 있는 상태의 멤버는 항상 객체 속에만 존재 1. 내부 객체 참조 변수명인 this 키워드 - 모든 메서드에는 자신이 포함된 클래스의 객체를 가리키는 this라는 참조 변수가 있음 - 모든 멤버는 객체 속에 존재하는 것이므로 int m =3이라는 필드를 클래스 내부에서 출력하고자 할 때도 System.out.println(this.m)과 같이 작성해야함 - this.를 생략하면 컴파일러가 자동으로 this.를 추가해줌 - 묵시적 this 키워드 자동 추가 package createobject; /.. 7-3장 생성자 - 생성자 (constructor) - 객체를 생성하는 역할을 지닌 클래스의 내부 구성 요소 - 필드의 초기화 수행 1. 생성자의 특징 1) 반드시 클래스명과 동일한 이름으로 지어야함 2) 메서드와 비슷한 구조를 지니고 있지만, 리턴타입이 없다. - 클래스명(입력매개변수) { } class A { A() { //... } } 2. 기본 생성자의 자동 추가 - 기본 생성자 - 입력매개변수가 없는 생성자 - 모든 클래스는 생성자를 포함해야 함 - 클래스 ( 붕어빵 기계), 객체 (붕어빵) , 생성자(붕어빵을 찍는 기능) - 컴파일러는 생성자가 없는 클래스를 만들면 적어도 1개의 생성자가 필요하므로 입력 매개변수가 없는 기본 생성자를 추가해줌 - 컴파일러로 기본 생성자가 자동으로 추가된 클래스 class A .. 7-2장 메서드 1. 메서드 정의하기 - 메서드 - 클래스의 기능 - 자바 제어자 리턴(반환) 타입 메서드명(입력매개변수) { 메서드 내용 } public static int sum(int a, int b) { //메서드 내용 } - 리턴 타입 : 메서드 종료 이후 변환(반환)되는 값의 자료형 - 입력매개변수 : 메서드를 호출할 때 전달되는 값의 자료형과 전달받은 값을 저장할 지역 변수명을 정의 - 입력값으로 int형 2개의 값을 입력받아 처리하며, 메서드가 종료된 이후에 int값을 리턴한다 2. 여러 리턴 타입의 메서드 살펴보기 1) 리턴 타입이 void이고, 입력매개변수가 없는 메서드 void print() { System.out.println("안녕"); } 2) 리턴 타입이 int이고, 입력매개변수가 없는 메서드.. 7-1장 필드 1. 필드와 지역 변수의 구분 - 필드(filed) - 클래스에 포함된 변수 - 객체의 속성값 지정 - 힙 메모리의 객체 내부 생성 - 힙 메모리의 객체 안에 저장되는 필드는 객체가 사라지지 않는 한 절대로 삭제되지 않음 - 지역 변수 - 메서드에 포함된 변수 - 스택 메모리에 생성 - 자신이 선언된 메서드의 중괄호가 닫혀 메서드가 종료되면, 그 메서드 안에 선언된 모든 지역 변수가 메모리에서 통째로 삭제 class A { int m =3; //상위 중괄호가 클래스일때는 필드 int n = 4; void work1(){ int k=5; //상위 중괄호가 메서드일 때는 지역변수 System.out.println(k); work2(3); } void work2(int i) { //상위 중괄호가 메서드일 때는.. 6-2장 객체의 생성과 활용 1. 객체 생성하기 1) 클래스의 객체 생성 - 모든 클래스가 객체를 new 키워드로 생성 - 클래스명 참조 변수명 = new 생성자(); A a = new A(); - 참조 변수 : 실제 데이터가 있는 힙 메모리의 위칫값을 가리키는 변수 - new 키워드 : ~을 힙 메모리에 넣어라 . 생성자의 결과물로 나온 객체를 힙 메모리에 넣음 - 생성자 : 생성자가 실행되면 클래스의 객체 생성 - A() 생성자로 만든 객체를 힙 메모리에 넣고, 위칫값을 A타입의 참조 변수 a에 저장하라 2) 객체 생성에 따른 메모리 구조 - 클래스 A는 메모리의 클래스 영역 참조 변수는 스택 영역에 들어감 - 내부 공간에는 실제 데이터(객체)의 위칫값 저장 - 생성자로 만들어진 객체는 힙 메모리에 위치 - 객체 내부에는 클래스.. 6-1 장 클래스와 객체의 개념 1. 클래스의 개념 알아보기 - 객체 : 사용할 수 있는 실체 - 클래스 : 객체를 만들기 위한 설계도 - 1개의 정의된 클래스를 이용해 여러 개의 객체를 만들 수 있음 2. 절차 지향과 객체 지향 이해하기 1) 절차 지향형 프로그래밍 (PP:Procedural Programming) : 순서에 맞춰 단계적으로 실행하도록 명령어를 나열하는 방식 ex) 절차 1. 자동차의 컬러와 엔진의 종류를 지정 절차 2. 운전자의 이름과 면허 번호를 지정 절차 3. 운전자는 자동차를 운전한다. 절차 4. 장애물 감지 (yes면 절차 5로 no면 절차 3으로) 절차 5. 운전자는 자동차를 정지한다 2) 객체 지향형 프로그래밍(OOP:Object-Oriented Programming) : 프로그램을 객체 단위로 수행하는 .. 5-2장 문자열을 저장하는 String 1. 문자열의 표현과 객체 생성 - 실제 데이터인 String 객체는 힙 메모리에 위치하고 참조 변수는 힙 메모리의 실제 객체 위치를 가리키게 됨 1) String 클래스의 객체 생성방빕 1 - String 참조 변수명 = new String("문자열"); String str = new String("안녕"); - String 클래스의 생성자 - new 키워드 : 실제 데이터가 힙 메모리에 위치 2) String 클래스의 객체 생성방법 2 - 간단히 문자열 리터럴, 즉 문자열 값만 입력하는 방법 - String 참조 변수명 = "문자열"; String str = "안녕"; 2. String 클래스의 2가지 특징 1) 객체 안의 값을 변경하면 새로운 객체를 생성 -String 객체는 내부에 포함된 문자열을.. 이전 1 ··· 58 59 60 61 62 63 다음